Сиала

Жители Сиалы

Северо-запад Сиалы.

Первое, на что обращает внимание всякий любитель фэнтези, столкнувшись с новым миром, — это, конечно, карта. Ну а уже во вторую очередь разбирается, какими разумными расами заселил свой мир писатель. На Сиале обитает, казалось бы, стандартный фэнтезийный набор: разномастные люди, эльфы, их дальние родственники орки, гномы с двоюродными братьями карликами, гоблины. Добавляют местного колорита козлолюди доралиссцы. Ну и громадное множество “малых народностей” — от огров до дриад.

Но только сидя безвылазно за стенами Авендума, можно быть уверенным, что мир так прост. Огры, ныне — тупые дикари, вытесненные за пределы цивилизации, много тысяч лет назад были единственной расой Сиалы, достигшей высот разума. Их таинственная магия, Кронк-а-Мор, до сих пор остается, пожалуй, самой могучей сверхъестественной силой, а древние артефакты ценятся куда дороже, чем на вес золота. Но расцвета огров не застали даже Первые из молодых рас — орки. Да, эти записные жупелы большинства фэнтезийных миров пришли в Сиалу пусть на несколько месяцев, но раньше своих непримиримых врагов эльфов. Оттого и враждуют с ними, Вторыми. Люди же оказались в самом хвосте очереди, уступив место даже полудиким и непробиваемо тупым доралиссцам. Зато благодаря уживчивости, плодовитости и способности приспосабливаться к любым условиям очень быстро заселили всю Сиалу, пока старшие грызлись между собой. И теперь, хотя величать себя господами мира может любая из рас, именно люди стали настоящими хозяевами Сиалы. И будущее, судя по всему, тоже за ними,  — так что с людей и начнем.
Последние, ставшие первыми

Действие трилогии разворачивается на просторах северной Сиалы, поэтому эта область известна нам лучше всего. Самое крупное, самое сильное и самое северное человеческое государство — Валиостр со столицей в Авендуме. Климатом королевство сильно напоминает родные среднерусские просторы: снежная зима, короткое лето. Даже море, на берегу которого стоит Авендум, зовется Холодным.

Столица Валиостра — один из ярчайших примеров фэнтезийного мегаполиса. Треугольник стен раскинулся на несколько лиг. Население — сотни тысяч, если не миллион преимущественно людей; небольшие диаспоры гномов, карликов, доралиссцев. Авендум делится на Внутренний город, где развеваются над громадным королевским дворцом серо-синие знамена Валиостра, кварталы Ремесленников и Магов, а также Портовый город для тех, кто сознательно или поневоле оказался за гранью бедности  — или закона.

Из других столичных достопримечательностей можно назвать Собор, посвященный всем двенадцати богам Сиалы, статую полководца Грока на площади перед королевской библиотекой, оснащенный пушками форт, прикрывающий город с моря, и магический желтый туман, появляющийся на улицах строго в июньские ночи. Один сезон в городе гастролировали демоны, выскакивавшие из стен и поедавшие запоздавших прохожих, однако это забава быстро приелась, и с демонами покончили.

Ранненг, древняя столица Валиостра, расположен на юге королевства. Он считается Городом знаний: здесь находятся школа магов и знаменитый на весь Север Университет. Кроме того, южная столица известна как место обитания нескольких дворянских родов, древнейшие из которых могут поспорить знатностью с королевской династией. К счастью, постоянные стычки между собой отвлекают их от борьбы за власть.

Северный щит королевства, отражающий орды Неназываемого, — крепость Одинокий великан, оседлавшая единственный перевал через горы Отчаяния. Здесь служат Дикие сердца  — элитарные отряды армии Валиостра, регулярно совершающие рейды в Безлюдные земли. Другие подразделения королевской армии также носят колоритные названия: Бездушные егеря, Бобровые шапки, Клоуны Гимо, Веселые висельники.

Главный союзник Валиостра в борьбе с орками и Неназываемым — Пограничное королевство. Все его жители в любой момент готовы взять в руки оружие, в отличие от полагающихся на свою армию и магов валиострцев. Воины Пограничного королевства никогда не расстаются с броней и налысо бреют голову — даже женщины. Здесь, как нигде, чтят Суд Сагры, в котором правый и виноватый выявляются путем поединка, чаще всего смертельного.

Еще один сосед Валиостра — королевство Мирануэх, которое ведет многолетний спор с королями Авендума за несколько лиг бесплодной земли. В сопредельной Исилии высятся горы Стальные шахты, где живут гномы и добывают исилийский мрамор. Последний не только красив, но и превращает каждый шаг в оглушительный грохот, за что его справедливо не любят воры. Находящийся южнее Гаррак знаменит своими дворянами, которые фанатично преданы престолу, а также неудачной Вастарской сделкой, заключенной древним гарракским королем с драконом.

Орки ненавидят людей. Люди отвечают Первым взаимностью.

Смуглая кожа, янтарные глаза, пепельные волосы, нижние клыки, торчащие из-под черных губ и несгибаемый гордый характер — это описание в равной мере подходит и оркам, и эльфам. Первые отличаются более массивным телосложением, никогда не стригут волосы и предпочитают орудовать ятаганами. Кроме того, они неисправимые расисты: считают, что вся Сиала должна безраздельно принадлежать им, а особенно ненавидят младших братьев эльфов и людей. Причем если попавший в орочий плен человек еще может на что-то надеяться, то с эльфами у Первых разговор короткий — немедленная казнь. Орки живут в восточной части Заграбы — громадного леса на южных рубежах Валиостра — и делятся на несколько кланов, объединенных под началом военного вождя, Руки. Самый страшный клан — Груунские ухорезы, имеющие привычку обвешиваться ушами убитых врагов.

Эльфы не настолько категоричны в вопросах межрасовой политики, однако и они смотрят на всех остальных свысока. Пожалуй, только до крайности развитая честь Вторых, да общая угроза орков и Неназываемого скрепляют союз темных эльфов Заграбы, Пограничного королевства и Валиостра. Эльфы страдают (или преуспевают — это уж с какой стороны посмотреть) от феодальной раздробленности: у них нет общего короля и каждый дом пользуется относительной независимостью. Сами Вторые объясняют такую систему нежеланием междоусобной войны за верховную власть и тщательно следят за тем, чтобы ни один из домов не стал особенно сильным. Кроме того, в незапамятные времена эльфы разделились на темных и светлых: первые сохранили за собой родную Заграбу (точнее, западную ее часть), а вторые эмигрировали в далекие леса И’альяла. Темные дома получили название Черных: дом Черной воды, Черной луны, Черной розы; светлые, соответственно, Белых. Дом Черного пламени владеет древней эльфийской столицей, городом Листва, и считается негласным лидером темных домов.

На поле Сорна победителей не было.

Еще одна парочка родственных рас, между которыми в свое время пробежала кошка, — карлики и гномы. У них различий побольше, сходство ограничивается невысоким ростом да врожденной прижимистостью. Карлики шире в плечах и куда искуснее творят всякие диковины. Созданные ими артефакты ценятся на Сиале, пожалуй, сразу после огровских. Гномы более субтильны, отращивают бороды и — о ужас! — пристрастились к курению.

Довольно долгое время карлики и гномы мирно работали рука об руку в горах Карликов, совсем как их полумифические прародители братья Грахель и Чигзан. Однако со временем всевозможные трения и противоречия, как это водится, накопились до критического уровня и вылились в череду Пурпурных лет — гражданской войны, о причинах которой ни одна из сторон не распространяется. В результате карлики вытеснили кузенов в Стальные шахты, где гномы принялись усердно двигать технический прогресс. Воспользовавшись непревзойденными навыками в горнодобывающей и сталелитейной промышленности, они изобрели пушки, пистоли, паровую машину и даже печатный станок. Пушки прогремели на поле Сорна, когда гномы попытались взять реванш за многолетнее изгнание. Потеряв громадное количество живой силы, стороны ни с чем разошлись по домам, однако некоторые пророчества гласят, что гномы-таки вернутся с триумфом в родные подгорные палаты.

Не так давно король Валиостра мудро рассудил, что гномьи орудия пригодятся ему куда больше, чем штучные мечи карликов, и заключил союз с изгнанниками. В знак протеста карлики почти в полном составе покинули Авендум, однако некоторые остались — те, для кого личное преуспеяние оказалось дороже поросшего быльем раздора.
По долинам и по взгорьям

Разумеется, ни один фэнтезийный мир не может обойтись без диких просторов, где на каждом шагу встречаются разнообразные чудовища и прочие опасности для жизни героев. В Сиале всякий любитель острых ощущений найдет себе приключения на свой вкус. Например, можно отправиться в степи Унгавы, где, помимо доралиссцев, обитают дикие гарринчи, крайне живучие чешуйчатые крысы размером с теленка. Или на север — в Безлюдные земли, вотчину Неназываемого. Эта область вечной мерзлоты, в пику собственному названию, весьма разнообразно заселена. Здесь обитают огры, великаны, зимние орки, мамонты, свены, убивающие песнями, падальщики х’варры и множество других биологических видов. Прижились тут даже подвластные Неназываемому люди, образовав на полуострове Рачья Лапа полноценное государство — Рачье герцогство.

Сиала - подходящее место для тех, кто не прочь вволю побегать.

Уже упоминавшаяся Заграба номинально (с человеческой точки зрения) относится к Валиостру, однако неподготовленный человек вряд ли сможет зайти в леса дальше, чем на несколько лиг. Западная часть Заграбы называется Черным лесом и населена темными эльфами; восточная, Золотой лес, — обиталище орков. В глуши Заграбы прячется несколько племен гоблинов — коротышек с зеленой кожей и пронзительно-синими глазами. Зеленокожие, наверное, самая миролюбивая и спокойная раса Сиалы, хотя люди Валиостра пролили немало крови (и своей, и гоблинской), прежде чем поняли это. Летают по Заграбе на стекозлах, разнося за неумеренную плату новости, местные мальчики-с-пальчик  — флини. А настоящие хозяева лесов — загадочные дриады: несмотря на их детскую внешность, даже орк семь раз подумает, прежде чем перейти им дорогу. Богат и животный мир Заграбы: кроме банальных лосей, гигантских кабанов и медведей-обуров, здесь встречается кошмарный Х’сан’кор. Его называют еще Ужасной флейтой за звуки, с которыми он выходит на охоту. Х’сан’коры вдвое выше человека, дьявольски быстры, умны, практически неуязвимы для оружия и магии, а также обладают дурной привычкой преследовать жертву до конца.

Глубоко под Заграбой раскинулся Храд Спайн — Костяные дворцы, переходящий могильник сначала огров, потом орков и эльфов, и, в конце концов, людей. Никто не знает, кем проложены первые подземные коридоры Храд Спайна и как далеки от поверхности нижние его ярусы. Развлечений хватает и на верхних, особенно после того, как пару сотен лет назад в Костяных дворцах пробудилось древнее зло. Теперь к обычным опасностям вроде магических ловушек, подземных чудищ и бесконечных лабиринтов прибавились массово ожившие мертвецы и совсем уж невообразимые ужасы.

Еще одно окутанное тайной место — остров Серых к западу от материка. Говорят, что он принадлежит Ордену Серых, именующих себя хранителями Равновесия, и никто не может попасть туда без позволения Ордена. Что не мешает самим Серым беспрепятственно разгуливать по всей Сиале, тут и там выравнивая чаши вселенских весов. Поступки Серых непредсказуемы: они могут ограничиться простым увещеванием, а то и ножичком полоснуть. Причем делают это до крайности качественно: на памяти Гаррета один Серый завалил Х’сан’кора, правда, ценой собственной жизни.
Зелья и жесты

Магия в Сиале делится на две ветви. Первая, самая древняя, природная магия этого мира — шаманство. Вершина этого вида магии  — древнеогрская магия Кронк-а-Мор, ныне почти забытая. На современной Сиале шаманство практикуют орки, темные эльфы и гоблины. Первую скрипку здесь играет ритуал — телодвижения и жесты, песнопения и воскуривания трав, вычерчивание знаков и прочие манипуляции. Стоит немного ошибиться, и результат может оказаться смертельно далек от ожидаемого. На подготовку заклинания уходит много времени, поэтому шаманство редко используется в бою. Впрочем, заклятьем можно заранее “зарядить” какой-нибудь предмет, а в нужный момент высвободить магию. Нередко с помощью шаманства создают артефакты, например, все тот же Рог радуги. Считается, что огры сотворили его в противовес своему Кронк-а-Мору, на случай, если тот выйдет из-под контроля. Ну, а людям он потом сгодился против Неназываемого.

Другая ветвь магии — волшебство, разработанное людьми долгим путем проб и ошибок. В принципе, волшебство добивается того же эффекта, что и шаманство, но не с помощью долгих приготовлений, а ценой жизненных сил самого мага. В большинстве человеческих королевств существуют Ордена магов, которые занимаются научной и практической деятельностью. Например, Орден магов Валиостра известен своей страстью ко всевозможным волшебным экспериментам, жертвами которых нередко становятся простые люди. Показательный случай — Запретная территория, которая появилась из-за попытки Ордена использовать Рог радуги для уничтожения Неназываемого.

Игроки и Хозяева

Все миры откуда-то берутся, и Сиала не исключение. Посвященные знают, что когда-то существовал только один мир — мир Хаоса, Изначальный. Его тени обладали замечательным свойством: они могли стать зародышами новых миров. Но превратить тень в мир способны были немногие избранные — их называли Танцующими с тенями. В танце родилось великое множество миров, и среди них — Сиала. Танцующие становились Хозяевами. В танце покинули мир Хаоса почти все тени, и теперь здесь царят снег и огонь Изначалья. Хозяева слишком увлеклись своими творениями, чтобы позаботиться о Первом мире и спасти его от умирания. Хозяева с головой ушли в Игры — одни нападали на чужие миры, проверяя их на прочность, другие защищались от вторжения. Разумеется, делали все это руками простых смертных. Но в Игре все средства хороши: ведь приз  — одна из оставшихся теней, возможность станцевать совершенно новый, идеальный мир.

Пришла Игра и на Сиалу. Первыми ее жертвами стали Падшие — те, кто был до огров. Могучие существа, похожие одновременно на медведей и птиц, силой почти равные Хозяевам. Это Падшие заложили основы Храд Спайна, это они дерзнули вмешаться в Игру и были заточены на нижних ярусах Костяных дворцов. На смену птицемедведям пришли огры, и Рог радуги они создали, чтобы сдерживать Падших, а уже потом для всего остального. Ценой равновесия стал разум огров — они променяли свою цивилизацию на безопасность Сиалы.

И вот в Игру вмешивается Гаррет, который должен унести Рог из предназначенного для него места и, возможно, освободить этим Падших. Избавиться от вора нельзя — по невероятному совпадению он оказывается очередным Танцующим. Да еще и отказывается напрямую поддерживать Хозяина, зато вдыхает новую жизнь в Изначальный мир — потом, когда он смирится со своей сверхъестественной природой, ему это зачтется. Ну, а пока Гаррет выбрасывает в канаву королевское помилование и едет прочь из Валиостра — надоела мастеру-вору вся эта метафизика.

Карта

http://www.fanstudio.ru/archive/20090408/k3CRL6Fz.jpg